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El ciclo de Vida Humano…..o del Geek Humano

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Publicado por en julio 24, 2015 en Humor Geek

 

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Cuando el copyright mató la creatividad

Public Enemy

La creación artística jamás ha sido un proceso puro e inmaculado donde sólo la imaginación ha jugado un papel capital. En ella, cortar, pegar y copiar son elementos centrales. Desde las novelas de caballerías retratadas en El Quijote hasta las vanguardias electrónicas del presente, la creatividad siempre ha sido altamente referencial, buscando ideas, composiciones, estructuras, mensajes en otras obras de arte. Y de ello nos hemos beneficiado a lo largo de la historia.

Sin embargo, este proceso siempre se ha topado con los límites naturales de la propiedad. Siglos atrás, cuando un cantar de gesta era replicado de forma oral por un mensajero concreto en un burgo medieval, su creador original, si acaso existía, poco podía hacer para evitar la proliferación y mutación de su obra. No hace falta decir que eso en pleno siglo XXI es altamente improbable, menos aún en las décadas del siglo XX, cuando la producción artística estaba mucho más limitada, al igual que su distribución a lo largo y ancho del globo. Nos referimos, claro al copyright.

Hay quien podría estar aniquilando a Soundcloud

El eterno caballo de batalla de la creación dentro de los límites de Internet se acerca también, de forma irremediable en un debate de estas características, a la música. ¿Cuántos géneros han vivido a lo largo de su tiempo a costa de otros artistas, de otras sonoridades, directamente de otras canciones? Numerosos. No hace falta recordar los numerosos casos de plagio en los que se vieron envueltas grandes bandas rock como Led Zeppelin para comprobarlo. Son decenas de ellos.

Internet ha abierto una nueva puerta al corta y pega. Antes crear música era algo privilegiado. Hoy cualquier persona puede seleccionar un puñado de canciones, desnudarlas, montarlas y subirlas

Ahora, Internet ha abierto una nueva puerta al corta y pega. Antes crear música era algo privilegiado. Hoy cualquier persona puede situarse enfrente del ordenador, seleccionar un puñado de canciones, desnudarlas con un buen programa de edición, montarlas y subirlas a Soundcloud para deleite de sus seguidores. Las puedes llamar mixtape, las puedes llamar canciones, las puedes llamar piratería: el caso es que hay toneladas de ellas colgadas en la red, y muchas de ellas son excelentes.

Todo eso podría estar llegando a su fin.

Mixtape

Durante esta última primavera hemos sabido que Soundcloud, cuyo archivo de canciones y remixes tiende a ser infinito, entablaba lazos comerciales con ZEFR, una empresa dedicada a buscar, identificar y denunciar posibles violaciones de derechos copyright en plataformas abiertas como Soundcloud o YouTube, con quien lleva trabajando algún tiempo. Problema: eso pone en peligro el caudal creativo de miles de personas remezclando uno, dos, tres o muchas más canciones a la vez.

Existen motivos razonables para que Soundcloud haya optado por una política que, en esencia, ataca a la raíz de su éxito. Si quiere atraer a artistas profesionales a su plataforma, debe asegurarse que éstos controlen su propio material. Sin embargo, de forma paralela, la introducción de ZEFR dentro de la ecuación elimina no sólo a gran parte de su cliente objetivo, sino también a los creadores laterales que generan un contenido en ocasiones más interesante que el propiamente profesional.

Es, un día más, la historia del copyright anulando la creatividad. Y aunque las condiciones de Soundcloud y sus remezclas, sin duda un género en sí mismo cuya mera existencia o desarrollo hubiera sido imposible sin la red de conexiones y sonidos desplegada a lo largo y ancho de su plataforma, son distintas, tan sólo se trata del último eslabón de una larga cadena.

La lucha por el sampleo y el fin del hip hop

Los orígenes del sampleo se remontan a los primeros conatos de la música electrónica, devaneos experimentales que en muchas ocasiones terminaban explorando los difusos caminos de la música concreta. Extravagante, sí, pero nada que fuera ajeno al universo pop mediada la década de los ’60:The Beatles construyeron una canción de forma exclusiva en torno a ruido ambiental y sampleos de otros sonidos, aunque no específicamente de canciones antes existentes.

Sin embargo, como en casi todos los aspectos revolucionarios de la música pop, no fue hasta la década de los ’80 cuando cuando el sampleo se convertiría en parte central de la narrativa artística y ética. Hablamos del hip hop, como es natural, cuyo desarrollo primitivo y fantástico durante aquellos años se realizó sobre la base de miles y miles de canciones antes creadas. Los productores escogían arreglos o patrones rítmicos y los mezclaban para que el MC deslizara sus estrofas sobre ellos.

El éxito y el asalto a decenas de grandes canciones fue salvaje. Especialmente dentro de los límites de la tradición musical afroamericana, de la que el hip hop no era más que el último eslabón. El espíritu de la música disco y de sus DJ’s, no en vano, ya se dirigía hacia ese camino, y el hip hop adaptó al mismo tiempo elementos del funk o del soul para lograr una mezcolanza agitada, bastarda y ampliamente referencial. Fue un vivero de creatividad, pero se granjeó numerosas enemistades.

Nada de esto había importado mientras el hip hop había sido un reducto de connoisseurs y guetos. De forma progresiva, se convirtió en la voz de una generación y una raza, la negra, cuya posición social había mejorado poco desde la obtención de derechos civiles, en la reciente fecha de 1967. Triunfó, tuvo éxito. Y los artistas a los que habían acudido para construir sus samples comenzaron a sentirse estafados. “¡Esa canción es mía!”. Su éxito fue el final de la barra libre.

Lo ilustra de forma estupenda The Atlantic en este artículo. Aunque la introducción de samplessiempre había sido objeto de polémica, no se convirtió en un tabú absoluto hasta varios juicios a principios de los ’90 que dejaron claro que si querías algo, tendrías que pagarlo. Y eso derivó en miles de raperos a lo largo de Estados Unidos sin el recurso sobre el que habían construido sus carreras.

Todo había cambiado, no sólo a nivel legal, sino también a nivel artístico. La utilización del sample surgía por una escasez de medios: los raperos no podían permitirse contratar a tal o cual guitarrista o trompetista, de modo que escarbaban en la tradición oral, en su historia musical, y recurrían a referencias tan capaces de bordear la oscuridad más absoluta como el éxito. Sea como fuere, crear era una experiencia que tenía mucho de colectivo y de deudor, existía un contexto social.

Y por tanto político. ¿Qué sucedió cuando los raperos dejaron de rebuscar en canciones de los ’70 o de los ’60 políticamente comprometidas, de forma obligatoria, con la lucha por los derechos civiles de la minoría afroamericana? Que la política se esfumó de gran parte de las composiciones. ¿Sample y política como una ecuación indisoluble? Eso es una generalización aventurada, pero existe sustancia para creerlo, y ha sido explorado en libros y en otros artículos de lo más interesantes.

La cuestión es que el hip hop comenzó a hablar sobre el propio hip hop. Al fin y al cabo, ahora sólo trataba sobre lo que uno mismo estuviera en condiciones de hacer. El contexto, el sample que había dado obras maestras como It Takes a Nation of Millions to Hold Us Back había cambiado. De ahora en adelante, como sucede en la actualidad, las grandes estrellas del hip hop sólo hablarían de su ego, y el sampleo, en tanto que habría que pagarlo, se convertiría en un objeto de ostentación.

La esencia de la electrónica, en cuestión

En 1991, Negavitland, un grupo experimental surgido a finales de los setenta en California, decidió publicar un EP titulado U2. Hasta entonces, Negativland había sido un grupo brillante con notorias muestras de extravagancia. Su música se adentraba en terrenos por aquel entonces inexplorados, pero hoy bien conocidos y asentados en la narrativa de la música electrónica contemporánea: elsound collage, los plunderphonics, el sampleo indiscriminado de todo para hacer música.

Pronto descubrieron que se habían topado con la horma de su zapato.

Al poco, Island Records, el sello discográfico de U2, decidió demandarles por violar los derechos de propiedad de ‘I Still Haven’t Found What I’m Looking For’, célebre single de los irlandeses lanzado en 1987, y por emplear su nombre (en rigor, el de un bombardero) para promocionar su EP. Según Island, la cuestión iba más allá del propio sampleo: argüían que los fans de U2 podrían verse confundidos por el empleo de su nombre en el EP de Negativland. Inconcebible, claro.

La música electrónica y experimental ha sido el otro gran género revolucionado donde la técnica del corta y pega ha estado a la orden del día no sólo como parte del relato de sus artistas más vanguardistas, sino como una forma de empujar los límites sonoros de la escena. En consecuencia, a menudo se ha topado con limitaciones relativas a los derechos de propiedad, en agrias disputas sobre si la utilización de tal o cual canción dentro de una estructura mayor representaba un plagio.

Las disputas, el debate es tan amplio que hay diversos trabajos académicos prestando atención al fenómeno, generalmente estudiando cómo prevenir el plagio o cuáles son los mecanismos legales deplegados para evitar el sampleo libre de cualquier canción (que, como hemos visto más arriba, dejó de existir hace varias décadas). Otros trabajos se centran en a los problemas que distintos géneros, como la Electronic Dance Music, se enfrentan en relación a los derechos de propiedad.

De forma simple: si la esencia de tu género, de tu creatividad como artista, depende de un listado infinito de referencias, remixes y sampleos de otros artistas (del mismo género), tienes un problema. Comprar todos los derechos de las canciones sobre las que vas a basar tu trabajo cuesta mucho, mucho dinero. Aquí exploran el problema: la solución, en muchas ocasiones dentro de los propios géneros electrónicos, es vivir y dejar vivir. Eso, sin embargo, deja fuera a las grandes estrellas.

Al igual que Negativland, The KLF pudieron experimentarlo en sus propias carnes. El grupo, pionero de la escena acid house británica, destacó a lo largo de toda su carrera por sus extravagancias artísticas, además de por su indudable talento. Ambas facetas terminarían con ellos en un barco del mar del Norte hundiendo todas las copias de 1987 (What the Fuck Is Going On?), su debut, en el fondo del océano. ¿La razón? Samplearon al grupo equivocado: ABBA.

1987 (What the Fuck Is Going On?) incluía una canción titulada ‘The Queen and I’, en la que The KLF sampleaban el célebre éxito ‘Dancing Queen’, publicado por ABBA en 1976. Nada asombrosamente excepcional, hasta que el mánager del grupo sueco descubrió el ardid. Resultado: demanda y retirada del mercado de 1987 (What the Fuck Is Going On?), un golpe terrible para The KLF. El dúo, formado por Bill Drummond y Jimmy Cauty, decidió viajar a Suecia para hablar con ABBA.

Sin éxito. En el camino, habían decidido llevar consigo todas las copias restantes de su primer LP. De modo que, en un alarde de expresividad artística totalmente justificado según ambos, prendieron fuego a parte de las copias existentes, y el resto fueron arrojadas sin miramientos al lecho marino del mar del Norte. The KLF jamás cejaron en su empeño y continuaron sampleando y remezclando canciones de terceros con gran éxito, logrando composiciones propias y genuinas.

La historia no siempre tiene un final infeliz

Hemos visto cómo la industria discográfica se ha impuesto de un modo u otro a las grandes innovaciones artísticas derivadas del uso de la remezcla o del sampleo, pero la historia no siempre tiene un final infeliz: a veces, gracias a la mediación de los propios artistas sampleados, a especificaciones técnicas no siempre resueltas por los jueces o a la dejadez de sellos terceros, samplear una canción y usarla en beneficio propio, artístico y mediático, queda sin consecuencias.

The Chemical Brothers lo saben bien: a mediados de los noventa alcanzaron una popularidad sin precedentes para un grupo electrónico en Reino Unido. Lo hicieron al mismo tiempo que otros grupos y siguiendo el camino ya trazado a principios de la década y a finales de los ’80 por los movimientos de vanguardia totalmente underground y por la escena rave, también de fuerte componente derivativo. Fue tal su proyección que grabaron varias colaboraciones con Noel Gallagher, de Oasis.

En una de ellas, ambos daban rienda suelta a su imaginación… A partir de ‘Tomorrown Never Knows’, la revolucionaria composición que cerraba Revolver, quizá el disco más importante de The Beatles. Gallagher estaba familiarizado en el proceso de saquero y relectura de la discografía de The Beatles, de modo que el resultado fue una estupenda canción y un éxito absoluto en todo el país. Hasta tal punto que los tres Beatles restantes vivos estudiaron acciones legales en su contra.

Al fin y al cabo, se valían de parte de sus ideas para construir una canción nueva. La cuestión no llegó a mayores porque The Chemical Brothers lograron probar, de la mano de un experto musicólogo, que las líneas básicas de su canción eran totalmente nuevas, algo que si bien es evidente a primera escucha, requiere de un certificado legal que lo acredite. No en vano, existen normas concretas para discernir si una canción plagia o no, y se debe demostrar judicialmente.

Precisamente de la escena totalmente independiente y underground que había sentado los cimientos del éxito de la electrónica en la década de los noventa provenían Shut Up and Dance, un colectivo, más que un grupo, que en 1992 lanzaron ‘Raving I’m Raving’, un éxito inmediato (#2 en los charts británicos) anulado parcialmente por la demanda fructuosa que Marck Cohn interpuso contra ellos. ¿Por qué? Porque ‘Raving I’m Raving’ se basaba ampliamente en su ‘Walking in Memphis’.

Shut Up and Dance no lograron hacerse con los derechos del sample, y tuvieron que destinar todos los beneficios derivados de su enorme triunfo a la beneficencia. Sin embargo, la historia no quedó ahí: tres años después, Cher versionó legalmente el éxito de Cohn, y se puso en manos de Shut Up and Dance para producir la nueva mezcla. Cohn, tras haber ganado la demanda en 1992, permitió en esta ocasión al colectivo emplear elementos de ‘Raving I’m Raving’ para la canción de Cher.

Los ejemplos, en fin, son muy numerosos, y no sería pródigo incluir todos aquí. Para hacernos una idea del verdadero calado del sampleo y la remezcla en el mundo de la propiedad intelectual, existen “trolls” del sampleo: artistas que, de la mano de avezados abogados, rebuscan en la discografía de grandes artistas, millonarios en su mayoría, amagos de plagios o nimios samples con el objetivo de denunciarles y sacar partido de su éxito y fortuna. Jay Z los ha sufrido en sus carnes.

Lo que es evidente, seis décadas después de producción musical, es que el copyright supone una barrera a menudo infranqueable para la creatividad. La ha coartado en innumerables ocasiones, dejando a un lado la máxima histórica del arte derivativo, de las obras referenciales y, en algunos casos, de la evolución libre de escenas y géneros. Si todo eso había quedado desfasado con Internet, hoy podemos decir que ni remotamente: la tensión continúa y continuará por décadas.

Tomado de http://www.xataka.com/

 
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Publicado por en julio 24, 2015 en Varios

 

Los Renacentistas Ninja?

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Leonardo da Vinci, Rafael Sanzio, Miguel Ángel Buonarroti y Donatello, estos fueron los auténticos Ninjas del Renacimiento, y no triunfaron armados de katanas, nunchakus ni cuchillos de ningún tipo, como las farsantes tortugas que se han hecho famosas con sus nombres. Ellos, los originales, pasaron a la Historia armados con pinceles y pinturas de colores.

El artista neozelandés Owen Dippie ha realizado este genial graffiti junto a las vias del tren en Brooklyn, NYC, para que los más jóvenes se pregunten qué sentido tiene que esos tipos antiguos lleven puestos los coloridos antifaces de las Tortugas Ninja.

Tomado de http://www.nopuedocreer.com/

 
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Publicado por en julio 24, 2015 en Cine, Comics, Humor Geek

 

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Haruki Murakami: Ciencia ficción para quien no quiere leer ciencia ficción

Haruki Murakami: Ciencia ficción para quien no quiere leer ciencia ficción

Leer a Haruki Murakami es un viaje de autodescubrimiento, cargado de experiencias oníricas y mundos paralelos. Fácil de leer, sencilla pero encantadora y muy bien escrita, es una excelente opción para introducir en el maravilloso mundo de la ciencia ficción a quienes no gustan del género.

No puedo ser objetiva cuando hablo de Haruki Murakami, de hecho pienso que él es a los premios Nobel de Literatura lo que es Leonardo Di Caprio a los Oscar: el eterno olvidado, a pesar de merecerlo más que nadie. Y es que, desde mi perspectiva, el trabajo de Murakami tiene todo lo que me gusta de la literatura: historias bien contadas, una prosa impecable, gatos y un toque de ciencia ficción que resulta ideal para quienes sienten un ligero resquemor ante la literatura sci-fi.

Murakami nace en 1949. Es un escritor y traductor japonés, pero sobre todas las cosas es una persona interesante. Empezó a escribir casi por accidente, después de recibir una epifanía un primero de abril de 1978, cuando miraba un juego de beisbol. Amante del jazz (regentó un club durante su juventud), amor que se traduce en sus obras; cargadas de referencias musicales, y corre todos los días. De hecho, considera que su trabajo como novelista está intrínsecamente relacionado con correr maratones, aspecto que trata a profundidad en su libro auto-biográfico “De qué hablo cuando hablo de correr.” A pesar de tener casi setenta años, su obra es muy popular entre la juventud y considera que sus libros tienen éxito en ambientes de caos.

Intentar describir la obra de Murakami puede resultar complicado. Podríamos afirmar que es una amalgama de cultura occidental y japonesa, salpicada por las influencias del autor que son extensas y nos enfrentan a un viaje de autodescubrimiento. Pareciera que Murakami está obsesionado por el jazz, los gatos y los túneles, ingredientes siempre presentes en su obra pero que no son más que metáforas para hablar del abismo, de la soledad y del conocimiento a si mismo. Casi como ocurre con el protagonista de “Crónica del Pájaro que da Cuerda al Mundo”, hay que descender al abismo, al fondo del pozo para poder encontrarnos. Todo esto enmarcado en una prosa sencilla, palabras cotidianas, fáciles de leer, que se deslizan poco a poco ante los ojos del lector (y que evitan que se pierda su belleza dentro de la traducción) casi como una película y nos sumergen en sus mundos caóticos y alternativos.

¿Es la obra de Murakami ciencia ficción?

Imagen: Algol - ShutterstockImagen: Algol – Shutterstock

Si bien es cierto que la definición del género de la ciencia ficción es bastante controvertida, hay elementos comunes que cualquier obra debe tener para considerarse dentro del género. El novelista y doctor en biología Eduardo Gallego en colaboración con Guillem Sánchez proponen una definición bastante acertada:

La ciencia ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos, debido a una transformación del escenario narrativo, basado en una alteración de coordenadas científicas, espaciales, temporales, sociales o descriptivas, pero de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional.

Hay quienes consideran que la obra de Murakami está mejor definida dentro del realismo mágico o el post modernismo, pero me atrevo a afirmar que es ciencia ficción con un giro literario. Regresando al trabajo de Gallego y Sánchez, las tres premisas que una obra debe cumplir para ser considerada ciencia ficción son:

1. Se trata de una narración imaginaria: Desde esta perspectiva casi cualquier novela puede cumplir con esta parte. Pero en el caso de Murakami, esto se lleva a otro nivel. En 1Q84 se narran dos historias paralelas, la de una gimnasta/terapista especializada en asesinar hombres que maltratan a las mujeres y la de un profesor que desea ser un escritor y que termina convirtiéndose en el escritor fantasma de la obra hecha por Fuka Eri, una jovencita de 17 años. A partir de aqui se desarrollará la trama que tendrá los tintes de ciencia ficción.

2. Contiene una idea que produce una transformación del escenario narrativo hasta tal punto que deja de pertenecer a nuestra realidad empírica: En “Sputnik, Mi Amor” la historia toma un giro inesperado cuando Sumire, la protagonista, decide irse de viaje con Myu, su jefa, a una isla griega y ésta desaparece de la faz de la tierra. Luego se darán cuenta de que están en una realidad alternativa. En 1Q84, los mismos protagonistas son conscientes del cambio entre la realidad y el mundo paralelo:

Komatsu consideró esto por un largo tiempo, las arrugas se le formaron a ambos lados de la nariz. Finalmente suspiró y miró a su alrededor. “qué mundo tan extraño. Con cada día que pasa se hace más difícil saber cuánto es sólo hipotético y cuánto es real. Dime, Tengo, como novelista, ¿cuál es tu definición de realidad? – “Cuando picas a alguien con una aguja, la sangre roja sale – ese es el mundo real” replicó Tengo.

3. Se pretende una racionalización de lo narrado, aunque sea de forma meramente formal: En 1Q84 Aomame le explica a Fukada que ella vive en una ralidad paralela, así que Fukada le explica ´por qué lo está viviendo.

“Si no crees en el mundo o si careces de amor, todo será una mera falsificación. En ambos mundos, o estés en el mundo que estés, la línea que divide las hipótesis de los hechos es, en la mayoría de los casos, imperceptible. Esa línea solo se puede observar con los ojos del corazón.”

Si bien es cierto que una de las características primordiales de la obra de Murakami es la capacidad de desarrollar el misterio a medida que avanzan las páginas, los mundos alternativos, las distintas realidades que convergen en la historia de sus protagonistas tienen una explicación más o menos racional, al menos dentro del universo casi onírico de su narrativa.

Del mismo modo, es posible observar el paralelismo de algunas obras de Murakami con grandes clásicos de la ciencia ficción. 1Q84 es en cierta medida un homenaje a 1984, la obra de Orwell, aunque no lo parezca a primera vista. Si bien es cierto que uno de los temas centrales de 1984 de Orwell es precisamente la libertad del individuo, el libre albedrío; en 1Q84 ya no es el Big Brother quien controla las voluntades de las personas, sino una secta llamada La Vanguardia. En un capítulo los protagonistas llegan a conversar precisamente sobre 1984:

George Orwell describe el futuro como una sociedad oscura controlada por un sistema totalitario. Un dictador al que llaman el Gran Hermano gobierna de forma estricta a la gente. Se restringe la información y se reescribe la Historia incesantemente. El protagonista trabaja para la Administración y se ocupa de corregir palabras. Al construir una nueva Historia, la vieja se suprime por completo. Para ello se van sustituyendo también las palabras o se cambian sus significados. Como la Historia se reescribe con tanta frecuencia, llega un punto en que ya nadie sabe qué es verdad. Nadie sabe quién es aliado y quién enemigo.

Haruki Murakami: ciencia ficción para quienes no gustan del género

Imagen: Michelangelus - ShutterstockImagen: Michelangelus – Shutterstock

Es necesario afrontarlo. No todo el mundo siente el mismo amor por la literatura de ciencia ficción que sentimos nosotros. Hay quienes declaran no disfrutar de este género porque no lo conocen, creen que la ciencia ficción es sólo sobre robots y futuros deprimentes y les aburre leer sobre estos temas. Sin embargo, considero que es una necesidad leer trabajos de ciencia ficción como les había comentado en un artículo anterior, por lo que me parece que Murakami es maravilloso para introducir este género de forma subrepticia a quienes se niegan a siquiera ojear un cuento de Asimov.

Todos los trabajos de Murakami están muy bien escritos, así que cualquier amante de la literatura será capaz de apreciarlos. Tan bien hilada es la prosa de este autor, que comienza a introducirnos casi sin darnos cuenta en el giro fantástico y alucinógeno de la ciencia ficción. Si quieren comenzar con algo ligero, les recomiendo Sputnik, Mi Amor. Es corta, sencilla y reveladora. Como segundo plato, After Dark es ideal. La narración abarca el periodo que va desde la noche hasta el amanecer del día siguiente, en el que una persona es engullida por la televisión (y no digo más, porque no quiero dar spoilers). Luego de eso, ya están listos para trabajos un poco más largos: Crónica del pájaro que da cuerda al mundo y 1Q84; pero si lo que quieren es ciencia ficción pura y dura, vayan directamente a El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas.

En El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas la historia es contada a dos voces, en dos escenarios distintos: una Tokio futurista (El país de las maravillas) y una ciudad amurallada (el fin del mundo). En el Fin del mundo el protagonista es un hombre que pierde su sombra y que trabaja leyendo los recuerdos encerrados en los cráneos de los unicornios (sí, unicornios) para elaborar el mapa de la ciudad; mientras que en el País de las Maravillas, el protagonista es Calcutec, un sistema de procesamiento y encriptación de data humana. Por supuesto, en todas estas novelas están presentes el jazz y los gatos, no sería Murakami si no estuvieran.

Tomado de Haruki Murakami: Ciencia ficción para quien no quiere leer ciencia ficción

 
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Publicado por en julio 22, 2015 en Ciencia Ficción, Libros

 

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Los 17 mejores juegos de mesa basados en videojuegos

Rampage

Si un juego es bueno no depende la plataforma en la que lo juegues. Si esta afirmación es correcta para las consolas de Nintendo, Sony o Microsoft y la glorious PC master race, también vale para el tablero y las cartas. Muchos videojuegos de renombre han sido adaptados como juegos de mesa, algunos de ellos con muy buen tino.

Las propuestas lúdicas que traemos hoy pueden disfrutarse siendo fans o no del original pixelado, y aunque hay adaptaciones con poca fortuna, existen juegos de mesa basados en videojuegos que suelen colarse en el top 100 de los mejores de la historia. Preparad una buena mesa, porque a menudo hacen falta grandes tableros para plasmar grandes mundos virtuales. Os dejamos con los que consideramos los 17 mejores.

Railways World (Railroad Tycoon)

Railways World

Para 2-6 jugadores. Aunque nació compartiendo nombre con el videojuego en que se inspira, las sucesivas reediciones han cambiado de cabecera. El espíritu sigue intacto: cada jugador es un magnate con una modesta locomotora y un plan de negocio, que debe competir sobre el terreno para construir un imperio ferroviario. Necesitarás mucho espacio para su tablero de 91x114cms. Puede considerarse una versión simplificada/mejorada de Age of Steam. Por unos 60 euros.

Age of Empires III: The Age of Discovery

Age of Empires III

Para 2-5 jugadores. Obra del mismo autor de Railways World es la adaptación del popular juego de estrategia de Microsoft. Conquista el Nuevo Mundo con tus colonos, avanza durante tres eras y construye un imperio. Una gran adaptación, muy bien valorado por la comunidad. Por unos 65 euros.

Sid Meier’s Civilization

Civilization

Para 2-4 jugadores. Ya lo contamos en otra ocasión: Sid Meier se inspiró, aunque sólo un poco, en un juego de mesa para crear su Civilization. Y esta adaptación, muy fiel y apreciada, cierra el círculo y lo devuelve al tablero del que nació. Qué voy a contar que no se sepa: es un videojuego que ya de por si es una lucha sobre un tablero. Tienes lo que esperas. Por unos 54 euros.

Gears of War

Gears of War

Para 1-4 jugadores. Aguerridos héroes se enfrentan a la Horda Locust, misión tras misión, en esta adaptación del videojuego de Epic, en la que no sólo la temática y mecánica se han llevado al tablero: incluso las propias misiones originales. De nuevo estamos ante un juego que suele copar las listas dentro de su estilo. Cuesta unos 60 euros.

Starcraft

Starcraft

Para 2-6 jugadores. Si hablamos de videojuegos bien adaptados, Starcraft es uno de los mejores ejemplos. Hasta 180 miniaturas para representar las unidades de las tres razas que pueden seleccionar los seis jugadores, piezas de tablero que se van distribuyendo sobre la mesa para representar planetas interconectados, cartas para representar las acciones y las ventajas tecnológicas que vamos consiguiendo… Un gran juego, en el que cada uno tiene diferentes objetivos finales pero que también se rige por los habituales puntos de victoria. Por unos 70 euros.

XCOM

XCOM

Para 1-4 jugadores. Los jugadores son los líderes de la organización XCOM, que defiende la humanidad frente a una invasión alienígena. Estrategia, ataques a naves, misiones, investigación de tecnología alienígena y defensa son los principales factores. El juego incluye una aplicación para móviles y web que ayuda a coordinar la invasión, lo que obliga a que los jugadores actúen en tiempo real en algunas fases de la partida. Por unos 40 euros.

World of Warcraft

World Warcraft

Para 2-6 jugadores. Al igual que en el juego online, los jugadores pueden elegir entre varias razas y clases, formando parte bien de la Alianza o de la Horda. Cada facción lucha de forma colaborativa para derrotar a la otra, matar monstruos y subir de nivel, para luego enfrentarse al enemigo final, que cambia de una partida a otra. Por 38 euros.

Terror in Meeple City (Rampage)

Rampage

Para 2-4 jugadores. En este juego del creador Antoine Bauza, rebautizado en las ediciones más recientes, los jugadores encarnan a gigantescos monstruos que trepan por edificios destruyendo la ciudad, devoran gente y se lanzan coches. Como curiosidad, una de las acciones que pueden realizar los monstruos es lanzar su aliento, para lo cual pones la barbilla sobre tu pieza y soplas. Con dos copias pueden jugar hasta 8 personas. Nostalgia pura. Por 59 euros.

Doom

Doom

Para 2-4 jugadores. Doom, no fue el primero FPS pero sí probablemente el que popularizó la pasión por el género. En su versión de tablero el objetivo es el mismo: neutralizar una invasión demoníaca en una base marciana. Tres jugadores serán los marines mientras que otro controlará la horda invasora. Cada partida se juega en un escenario diferente, con reglas particulares, en plan campaña. No es fácil de encontrar a la venta, hay que rebuscar en tiendas especializadas.

Resident Evil: The Deck Building Game

Resident Evil

Para 1-4 jugadores. En lugar de un tablero, Resident Evil ha sido adaptado como un juego de construcción de barajas. Tomando el papel de uno de los personajes del original, los jugadores van construyendo y mejorando su baraja durante la partida, obteniendo armas, munición, objetos y acciones. Incluye 250 cartas y tres modos diferentes de juego, prometiendo partidas irrepetibles. Por unos 40 euros.

Bioshock Infinite: The Siege of Columbia

Bioshock Infinite

Para 2-4 jugadores. Elige a los Fundadores o a Vox Populi y construye un ejército para controlar Columbia, logrando poco a poco objetivos y evita que te afecten negativamente diferentes eventos. Mientras, Booker y Elizabeth andan por ahí haciendo de las suyas. Más de 50 miniaturas, cartas, dado y tablero con una mecánica basada en puntos de victoria y que se puede jugar en equipo. Por unos 60 euros.

Space Empires: 4X

Space Empires 4X

Para 1-4 jugadores. Si Space Empires era una referencia en cuanto a las cuatro X en videojuegos (eXplorar, eXpandir, eXplotar recursos y eXterminar), en tablero el enfoque no podía ser colaborativo. Construye y expande tu imperio cósmico, obtén recursos y elimina a tus rivales. Consigue mantener el espíritu sin complicar en exceso las reglas. Otro que es difícil de encontrar.

Pac-man

Pacman

Para 2-4 jugadores. No está aquí por ser el mejor pues no era gran cosa, la verdad. Está aquí por el valor de la nostalgia y porque tiene mérito adaptar un juego tan básico y fundamental como Pacman al tablero. Cuatro Pacmans (el dueño del juego se quedaba siempre el amarillo), y sólo un par de fantasmas para este Tragabolas por turnos en el que el dado decidía cuánto te desplazabas, tratando puntuar más que el resto. Descatalogado, como es lógico.

Warcraft

Warcraft

Para 2-4 jugadores. Humanos, elfos nocturnos, orcos y muertos vivientes se enfrentan en un tablero cambiante, con los objetivos clásicos del juego: reunir recursos, construir unidades y edificios y mejorarlas para dotarlas de ventajas extra. Se puede vencer por aniquilación total o con puntos de victoria, y jugarse en dos equipos o por separado. Por unos 60 euros.

Might & Magic: Heroes

Might & Magic: Heroes

Para 2-4 jugadores. Un pobre héroe, un mísero pueblo y un triste ejército, es todo lo que tienes a tu mano, además de un gran mundo por explorar, encontrar objetos de poder, reclutar personajes, controlar minas y, poco a poco, crecer en poder. Uno de mis clásicos favoritos al que siempre vuelvo, aunque no he tenido la suerte de probar qué tal está adaptado. Por unos 45 euros.

Uncharted

Uncharted

Para 1-4 jugadores. ¿Tiene sentido llevar al tablero las aventuras de Nathan Drake? Pues parece que sí. Conviértete en un cazatesoros en forma de puntos de victoria, y adquiere nuevas habilidades y objetos que te ayudarán en tu búsqueda. Por unos 55 euros.

Assassin’s Creed: Arena

Assassin's Creed Arena

Para 2-4 jugadores. Si extraño parece adaptar Uncharted, queda algo más sorprendente: Assassin’s Creed. Con Constantinopla como trasfondo, los jugadores tratan de localizar los mejores objetivos esquivando guardias e incluso a tus propios rivales. Los combates se resuelven no con dados sino con cartas, así que toca mejorar tu baraja para cuando llegue el momento de poner a prueba tu habilidad como asesino. Cartas de evento hacen que en cada turno aparezcan nuevos objetivos y se desplacen los guardias. Por 42 euros.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Tomado de Los 17 mejores juegos de mesa basados en videojuegos

 
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Publicado por en julio 22, 2015 en Juegos de Mesa, Videojuegos

 

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Cactus Antirradiación??

cactus Leroy Merlin
Cactus “antirradiación” a la venta en Leroy Merlin. Fotografía de Fernando Cabrerizo.

Cuentan que, cuando le enseñaron el (horrible) trabajo de un joven aspirante a físico, Wolfgang Pauli dijo que “esto no solo no es correcto, es que ni siquiera es incorrecto”. La verdad es que, al ver que hasta importantes cadenas de tiendas siguen vendiendo cactus para las radiaciones, lo primero que se me vino a la cabeza es eso mismo: la idea de que un Cereus peruvianus (o, ya puestos, cualquier otra planta) pueda protegernos de las maléficas radiaciones electromagnéticas si lo colocamos al lado del ordenador no es ni siquiera incorrecta.

Y para darse cuenta no hace falta tener conocimientos sobre electromagnetismo o buscar información (que la hay, y muy buena) sobre esta supuesta propiedad bondadosa de los cactus. En realidad basta con analizar la idea para darse cuenta de que:

  • Si el cactus está al lado del monitor difícilmente nos va a proteger de ninguna radiación que provenga de este (a no ser que curve muchísimo el espacio, en cuyo caso en vez de un cactus lo que tenemos sobre el escritorio es un agujero negro y las radiaciones del equipo serán una preocupación muy secundaria).
Un cactus realmente efectivo para desviar las radiaciones tendría más o menos este aspecto
Un cactus realmente efectivo para desviar las radiaciones tendría más o menos este aspecto
  • Si el cactus (o el agujero negro, vaya) desvía y absorbe las radiaciones, también desviará y absorberá las correspondientes a la luz visible, así que el resultado de ponerlo junto al monitor sería que no veríamos nada.
  • Si, como dice la propaganda, los cactus solo absorben las radiaciones “artificiales” (que por lo visto son las “malas”), habría que explicar qué mecanismo ha guiado la evolución de una planta a lo largo de millones de años para hacerla capaz de semejante hazaña cuando los humanos inventásemos los ordenadores.
  • Y si, después de todo, nuestro milagroso cactus fuese capaz de semejante hazaña, ¿qué hace con la energía? ¿La manda al infierno de las energías malvadas?

En fin, que la idea de los cactus antirradiación no merecería ni siquiera el esfuerzo de un nuevo post. Pero ya que, según la Ley de Brandolini, para desmentirla hay que dedicarle al menos un esfuerzo un orden de magnitud mayor que el necesario para producirla, vamos a intentar sacarle algo de provecho.

Ley de Brandolini

Así que pónganse el sombrero de Indiana Jones, porque nos vamos a una aventura de arqueología pseudocientífica.

Aunque hay varias versiones, los datos parecen señalar a una persona como el origen del mito de los cactus: Blanche Merz. Aunque en sus tiempos llegó a ser parlamentaria tanto en el Consejo de Europa como en el parlamento del cantón suizo de Vaud, su verdadero salto a… bueno, a donde sea, se produjo tras su retirada de la política, cuando fundó el Institut de Recherches en Géobiologie con sede en el castillo de Chardonne, Suiza. Cosas ambas que suenan muy rimbombantes, pero que no son para tanto: en aquella época el castillo había sido convertido en un edificio de apartamentos y el Institut era básicamente una editorial para que la señora Merz pudiera publicar sus libros, tan disparatados que no encontraban acomodo ni siquiera en las colecciones más paranormales.

Pero hay que reconocer que le fue bien: los libros acabaron siendo publicados por editoriales más respet… más normales, quiero decir (uno de ellos, Pirámides, catedrales y monasterios, llegó a España de la mano de Martínez Roca) y sus investigaciones acabaron siendo citadas incluso en la prestigiosa revista de la Association Suisse pour l’Habitat. Como ejemplo de disparate, ciertamente, pero bueno, la cita está ahí. Hasta el castillo prosperó, convirtiéndose en una marca de vino, aunque el Institut (que sobrevivió a su fundadora, fallecida en 2002) tuvo que mudarse a Lausana.

Y, a todo esto, ¿a qué se dedica el Institut? Pues a la geobiología. Pero no a esa geobiología que estudia las relaciones entre la biología y el entorno geológico, no; a la otra, la de la varita de zahorí para detectar las corrientes telúricas, el medidor de “vibraciones vitales” y demás parafernalia. Para que se hagan una idea, el último trabajo del Institut ha sido el estudio de los “agroglifos”, esos misteriosos dibujos imposibles de realizar por seres humanos que aparecen en campos de cereales y que muchos consideran obra de extraterrestres,

Agroglifo extraterrestre donde los haya
Agroglifo extraterrestre donde los haya

aunque para los animosos miembros del Institut son sin duda reflejo de las corrientes energéticas subterráneas.

Un extraterrestre (o una corriente telúrica) en plena faena. Faena que puede contemplarse aquí.
Una corriente telúrica en plena faena. Faena que puede contemplarse aquí.

Pero volvamos a la espinosa cuestión del cactus. Según algunas fuentes el origen de la leyenda estaría en un estudio publicado por el Institut según el cual los trabajadores que tenían una planta junto a su puesto de trabajo rendían mejor y estaban menos estresados que quienes no la tenían. Lo cual es posible, pero dudo mucho que el Institut llegase a esa conclusión, teniendo en cuenta que el estudio de marras no aparece por ningún lado y que las publicaciones que realizaba eran más bien del tipo “esta abadía abandonada presenta un nivel de midiclorianos vibraciones energéticas muy superior al normal” o “tiene usted que orientar la cama de este a oeste y ponerla alejada de la pared; son dos mil francos, gracias”.

Más probables me parecen las versiones que aseguran que Blanche Merz decía lo del cactus en alguna de sus charlas, sin más. Al fin y al cabo la señora Merz no necesitaba contar con ningún bagaje científico o experimental para que sus ocurrencias fueran creídas; un ejemplo es que este texto

Efectivamente, numerosos trabajos realizados por investigadores, científicos e instituciones como el Instituto Suizo de Investigaciones de Geobiología de Chardonne, han comprobado y demostrado que la acción permanente o prolongada de estas corrientes sobre el hombre puede provocar alteraciones en el funcionamiento de las células, provocando disfunciones tales como alteraciones del sueño, náuseas y vómitos, fatiga, etc., o enfermedades más graves como reumatismo, artrosis, problemas circulatorios, afecciones cardíacas y una gran variedad de tumores cancerígenos.

no proviene de la web de algún charlatán dispuesto a vender una terapia de pacotilla (por cierto, ¿les he contado que además de la señora Merz los otros fundadores del Instituteran tres homeópatas?), sino de un documento oficial firmado por el actual vicerrector de una universidad española. Y hasta ahí puedo leer, no sea que me tiren de las orejas (aunque, bueno, en otro documento el mismo vicerrector propone un remedio para las orejas de soplillo que puede venir muy bien para el caso).

Sea como sea, el mito del cactus antirradiación se ha ido consolidando hasta el punto de que, como hemos visto, las grandes superficies lo venden y lo podemos encontrar en una amplia gama de productos, desde lociones y cremas hasta toallitas para la piel

Toallitas de potingue protector contra la radiación

hasta prácticos gorros que nos protegerán de esas malísimas radiaciones electromagnéticas.

Bianca Jagger con gorro de cactus

Bueno, vale, eso último es una broma. Y sospecho que también ese práctico software emulador de cactus que nos permite disfrutar de todas sus ventajas sin tener que regar. Pero, qué quieren que les diga, es que tomarse en serio eso a estas alturas…

Software emulador de cactus antirradiación. Sí, en serio.

Tomado de http://naukas.com/2015/07/20/alerta-magufo-eterno-cactus-antirradiacion/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+naukas+%28Naukas%29

 
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Publicado por en julio 22, 2015 en Varios

 

Los fascinantes secretos matemáticos escondidos en “Los Simpsons”

simpsons

Resultan casi imperceptibles, pero en cada episodio de Los Simpsons se esconden referencias a las matemáticas más sofisticadas.

No es casualidad. En el equipo de la serie trabajan varios genios de las matemáticas. Al Jean, el productor ejecutivo, fue admitido para estudiar ciencias exactas en Harvard cuando tenía 16 años. Jeff Westbrook renunció a un puesto de investigador en Yale para escribir guiones de Los Simpsons. David S. Cohen, otro guionista, llegó al equipo después de resolver uno de los grandes problemas de la geometría.

Hace unas semanas Simon Singh publicó el libro “The Simpsons and their Mathematical Secrets”. Singh, doctor en física teórica y conocido divulgador, nos descubre decenas de guiños que se esconden en la serie.

Un ejemplo:

En el último episodio de la temporada 17, Homer y Marge están viendo un partido de béisbol. Por un instante aparece esta imagen del vídeomarcador del estadio.

simpsons-jumbo

Esta secuencia, que apenas dura un segundo, no tiene ninguna repercusión en el episodio. Sin embargo, esconde una deliciosa referencia matemática.

Fijáos en los tres números: 8128, 8208 y 8191. Podrían parecer cifras al azar, pero en realidad se trata de números muy especiales. 8128 es un “número perfecto”, 8208 es un “número narcisístico” y 8191 es un “número primo de Mersenne”.

Los números perfectos son aquellos cuya suma de sus divisores es igual al número mismo. El primer número perfecto es el 6: los divisores de 6 son 1, 2, 3 y 1+2+3=6. El segundo número perfecto es el 28, el tercero es el 426 y el cuarto número perfecto es nuestro 8128. Simon Singh nos recuerda la reflexión de René Descartes: “los números perfectos, al igual que los hombres perfectos, son muy raros”.

8208 es un “número narcisístico” porque si elevamos sus dígitos a la cuarta potencia, obtenemos el número mismo. 84 + 24 + 04 + 84 = 8208.

8191 es un “número primo” porque sólo puede dividirse por 1 y por sí mismo. Además pertenece a los llamados “primos de Mersenne” por el matemático francés Marin Mersenne que descubrió que 8191=213 – 1.

¡Y todo escondido en un fotograma de apenas un segundo!

Además de explicarnos referencias como esta, Singh viaja a Los Angeles donde los guionistas explican las decenas de chistes matemáticos que nacen escribiendo cada episodio.

Humor y matemáticas. No existe mejor combinación en esta vida.

Tomado de http://www.principiamarsupia.com/2013/10/23/los-fascinantes-secretos-matematicos-escondidos-en-los-simpsons/

 
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Publicado por en octubre 23, 2013 en Comics, TV, Varios

 

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